Een speurtocht hoeft niet buiten. Met codes op briefjes, een paar kamers en spullen uit de kast maak je in een half uur een tocht die in huis, op school of in een zaal werkt.
Als het regent, te koud is of je gewoon geen zin hebt om met een groep de straat op te gaan, kun je een speurtocht binnen houden. Het principe blijft hetzelfde: spelers gaan van stop naar stop, lossen een opdracht op en krijgen daarmee de aanwijzing voor de volgende plek. Omdat GPS in huis onbetrouwbaar is, gebruik je briefjes met een code of vraag als controle per stop. Je hebt genoeg aan papier, een pen, plakband en wat er toch al in de keukenkast en de speelgoedbak ligt. Let vooral op duidelijke afspraken over welke ruimtes meedoen en op hints die de zoekplek klein houden, anders verandert de speurtocht in een verhuizing.
| Groepsgrootte | 2-8 kinderen, of 2 teams |
|---|---|
| Duur | 30-60 minuten |
| Leeftijd | 4-12 jaar |
| Waar | thuis, school, buurthuis of sporthal |
| Voorbereiding | 20-30 minuten |
| Nr. | Opdracht | Zo werkt het |
|---|---|---|
| 1 | Koelkastcode | Op de koelkast hangt een briefje met vijf producten en een letterpositie per product (bijv. melk, 2e letter). Spelers zoeken de producten in de koelkast en vormen zo het codewoord. |
| 2 | Sokkentelling | In een mand liggen sokken van verschillende kleuren. Spelers tellen hoeveel paren van één kleur erin zitten; dat getal is de code voor de volgende stop. |
| 3 | Spiegelschrift | De hint hangt in spiegelbeeld op de binnenkant van de badkamerdeur. Spelers lezen de tekst via de spiegel en vinden zo de volgende kamer. |
| 4 | Onder de trap | Elke traptrede heeft een cijfer op een plakbriefje, maar alleen de treden met een sticker tellen mee. Spelers lopen de trap op, noteren die cijfers en krijgen een getal. |
| 5 | Boekenplankzoeker | De hint noemt een schrijver of kleur van een boek. In dat boek zit op een bepaalde bladzijde een briefje met de volgende aanwijzing. |
| 6 | Geluidsraadsel | Spelers maken drie voorwerpen uit de keuken geluid met hun ogen dicht, terwijl een teamlid raadt wat het is (lepel in glas, deksel op pan, kraan). Drie goed geeft het codewoord dat de spelleider noemt. |
| 7 | Puzzel in de wasmand | Een in zes stukken geknipt A4 met een plattegrond van het huis ligt verspreid in de wasmand, tussen kussens en achter het gordijn. Samengevoegd wijst een kruis naar de volgende stop. |
| 8 | Lichtknopcode | In de gang staat een rij lampen of lichtknoppen. Het briefje zegt welke aan en uit moeten; het patroon (bijv. aan-uit-aan-aan) staat voor een cijfer op een bijgeleverd tabelletje. |