Het strand is een open speelveld zonder vaste herkenningspunten, dus GPS werkt hier beter dan een papieren kaart. Je zet punten uit langs de vloedlijn, de duinen en de strandopgang en bedenkt opdrachten met wat er al ligt.
Een strand heeft geen straten, bordjes of huisnummers, en juist daarom is een GPS-speurtocht hier handig: de telefoon geeft aan waar het volgende punt is, zonder dat je iets hoeft te markeren. De opdrachten komen uit wat er al ligt: schelpen, zand, water, wier, wind en aangespoelde spullen. Je hebt alleen een telefoon in een plastic zakje nodig en eventueel een emmer, een schepje en een handdoek. Let vooraf op het tij, de zon en de afstand tot de reddingsbrigade of strandpost. Zet alle punten boven de hoogwaterlijn en houd de route langs de kust, zodat niemand ver van de groep raakt.
| Groepsgrootte | 3-12 kinderen, groepjes van 3-4 |
|---|---|
| Duur | 60-90 minuten |
| Leeftijd | 5-12 jaar |
| Waar | strand, vloedlijn en duinrand |
| Voorbereiding | 30 minuten plus getij checken |
| Nr. | Opdracht | Zo werkt het |
|---|---|---|
| 1 | Schelpenrij op kleur | Spelers verzamelen tien schelpen en leggen ze in een rij van licht naar donker. Ze maken een foto als bewijs en laten de schelpen liggen voor de volgende groep. |
| 2 | Zandkasteel met opdracht | Bouw binnen vijf minuten een kasteel met minimaal drie torens en een gracht die je met een emmer water vult. De telefoon telt de tijd af. |
| 3 | Vloedlijn meten | Tel in grote stappen hoeveel meter het is van het GPS-punt tot waar het water nu komt. Vul het getal in; de maker zet de juiste waarde ruim in, want het antwoord verandert per uur. |
| 4 | Windrichting raden | Houd een handvol droog zand omhoog en laat het vallen. Kijk waarheen het waait en kies de windrichting uit vier opties; de strandtent of duinen dienen als kompas. |
| 5 | Voetsporenpuzzel | Zoek in nat zand sporen van een hond, een vogel en een mens en maak van elk een foto. Extra punt als je een spoor vindt dat je niet kent. |
| 6 | Strandpaal-code | Elke Nederlandse strandpaal heeft een nummer. Spelers lopen naar de dichtstbijzijnde paal, lezen het nummer af en voeren het in als code voor het volgende punt. |
| 7 | Vondsten sorteren | Verzamel in drie minuten vijf dingen die uit de zee komen en drie dingen die mensen hebben achtergelaten. Het afval gaat mee in een zakje naar de prullenbak bij de strandopgang. |
| 8 | Geluid van de zee | Sta stil, tel twintig seconden en noteer hoeveel golven je hoort breken. Vergelijk met de andere groepjes; wie zat het dichtst bij het gemiddelde? |