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Chasse au trésor en intérieur : épreuves prêtes

Il pleut, il fait froid ou l'espace extérieur manque. Voici huit épreuves à faire dans un salon, un couloir ou une salle de classe avec ce que vous avez déjà sous la main.

Gratuit, sans compte pour commencer.

Une chasse au trésor en intérieur convient quand la météo, l'horaire ou le lieu ne permettent pas de sortir : anniversaire en hiver, après-midi pluvieux, école, centre de loisirs ou fête dans une salle louée. L'espace est plus petit, donc les épreuves misent sur l'observation, la fouille et les petites actions plutôt que sur la distance parcourue. Il vous faut un téléphone par équipe, du papier, un stylo et quelques objets du quotidien comme des cuillères, du ruban adhésif ou des chaussettes. Vérifiez à l'avance quelles pièces sont accessibles et rangez ce qui ne doit pas être touché. Comme le GPS est moins précis entre quatre murs, décrivez la pièce ou le meuble dans le texte de chaque étape pour que les joueurs sachent où chercher.

En bref

En bref
Taille du groupe 2-10 enfants, en 1 à 3 équipes
Durée 30-60 minutes
Âge 5-12 ans
maison, appartement, école ou salle
Préparation 20 minutes

Des défis à utiliser tout de suite

Des défis à utiliser tout de suite
Défi Comment ça marche
1 L'objet déplacé Avant le jeu, déplacez ou retournez trois objets dans une pièce (un cadre à l'envers, une chaise tournée, un coussin par terre). Les joueurs doivent nommer les trois changements pour valider l'étape.
2 Le message dans le frigo Collez un indice au dos d'un pot de yaourt ou sous un couvercle. Les joueurs reçoivent la consigne « le prochain indice a froid » et doivent fouiller le réfrigérateur sans tout sortir.
3 Le parcours à la cuillère Chaque joueur traverse le couloir avec une balle de papier ou un bouchon sur une cuillère, sans le faire tomber. L'équipe compte le nombre de chutes et le note comme réponse.
4 Compter les marches et les portes Les joueurs doivent compter un élément précis du bâtiment : nombre de marches d'escalier, de poignées de porte ou d'interrupteurs dans une pièce. Le chiffre exact ouvre l'étape suivante.
5 La photo miroir L'équipe prend une photo dans laquelle on voit toute l'équipe reflétée dans un miroir ou une fenêtre, sans que personne ne soit de face. Elle montre la photo à l'organisateur pour continuer.
6 Les yeux fermés Un joueur a les yeux fermés et doit toucher cinq objets que ses coéquipiers lui tendent (une éponge, une clé, une chaussette, une cuillère, un livre) et les nommer. Trois bonnes réponses suffisent.
7 Le mot caché dans les livres Glissez une lettre sur un post-it dans cinq livres d'une étagère, en indiquant sur le premier indice les pages à ouvrir. Les lettres remises dans l'ordre forment le nom de la pièce suivante.
8 La tour de chaussettes En 60 secondes, l'équipe construit la tour la plus haute possible avec des chaussettes roulées ou des rouleaux de papier toilette. Elle mesure la hauteur avec ses mains et note le nombre de mains comme réponse.

Conseils pour le jour J

Faites le parcours vous-même une fois avant le jeu, téléphone en main, pour vérifier que chaque indice mène bien à la bonne pièce malgré l'imprécision du GPS.
Écrivez le nom de la pièce ou du meuble en toutes lettres dans chaque étape (« sous la table de la cuisine ») plutôt que de compter sur la position du téléphone.
Fermez la porte des pièces qui ne font pas partie du jeu, ou collez un ruban adhésif en croix dessus : c'est plus clair pour les enfants qu'une consigne orale.
Alternez une épreuve calme (compter, observer, lire) et une épreuve active (parcours, construction) pour éviter que le bruit ne monte trop dans un espace fermé.
Préparez un indice de secours par étape sur un papier plié, à donner si une équipe reste bloquée plus de cinq minutes.

Questions fréquentes

Le signal GPS est souvent imprécis en intérieur, avec une marge de plusieurs mètres. Placez les points de contrôle près des fenêtres ou utilisez des indices textuels pour désigner la pièce exacte au lieu de compter sur la position seule.

Trois ou quatre pièces suffisent pour une partie de 45 minutes. Un appartement fonctionne aussi bien qu'une grande maison si vous alternez les épreuves d'observation et les épreuves d'action.

Annoncez une règle claire au départ : on marche, on ne court pas, sinon l'équipe attend 30 secondes. Rangez les objets fragiles des pièces concernées et fermez la porte des pièces interdites.

Oui, à condition de leur donner un ordre de passage différent pour que deux équipes ne soient pas dans la même pièce. Avec plus de trois équipes dans un logement, prévoyez plutôt une salle ou un bâtiment plus grand.

Comptez 30 à 45 minutes avec six à huit épreuves courtes. Les petits perdent le fil au-delà, surtout si les épreuves demandent de lire. Un adulte accompagne alors chaque équipe pour lire les consignes.

Ouvrez le parcours sur le téléphone avant d'entrer dans la zone sans réseau et gardez l'application ouverte. Testez le trajet une fois à l'avance dans le bâtiment pour repérer les endroits où la connexion coupe.

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