Placez des points GPS dans les rues autour de chez vous et reliez-les par des missions sur le thème des monstres, des sorcières et des citrouilles. Voici huit missions prêtes à l'emploi et une méthode pour organiser la soirée.
Halloween se passe déjà dehors, dans la rue, à la tombée de la nuit : un parcours GPS s'y ajoute sans effort. Les maisons décorées servent de repères, les déguisements sont déjà là et les enfants ont envie de bouger avant ou après la tournée de bonbons. Il vous faut un téléphone avec GPS, une lampe de poche par équipe et quelques objets de la maison comme un rouleau de papier toilette ou une écharpe. Repérez le parcours en journée pour vérifier l'éclairage, les traversées et les points où le groupe peut s'arrêter sans gêner. Prévoyez un point d'arrivée au chaud avec quelque chose à boire : c'est là que vous distribuez la récompense.
| Taille du groupe | 4-10 enfants, par équipes de 2 à 4 |
|---|---|
| Durée | 45-75 minutes |
| Âge | 6-12 ans |
| Où | dans le quartier, au crépuscule |
| Préparation | 30 minutes plus un repérage en journée |
| N° | Défi | Comment ça marche |
|---|---|---|
| 1 | Le compte des citrouilles | Les joueurs comptent toutes les citrouilles visibles entre ce point et le suivant, aux fenêtres et devant les portes. Le nombre exact sert de code pour débloquer la mission suivante. |
| 2 | La momie express | Un joueur de l'équipe est enroulé dans un rouleau de papier toilette par les autres en moins de deux minutes. Une photo de la momie valide la mission. |
| 3 | Le cri du loup | Au point GPS, toute l'équipe hurle à la lune pendant cinq secondes sans rire. L'accompagnateur juge si le hurlement est convaincant. |
| 4 | L'énigme du squelette | Les joueurs résolvent une devinette : « J'ai des os mais pas de chair, je danse la nuit et je fais peur. Qui suis-je ? » La réponse, squelette, est le mot à taper. |
| 5 | Le chemin des aveugles | Un joueur a les yeux bandés avec une écharpe et les autres le guident à la voix jusqu'au lampadaire suivant. Interdit de toucher, seulement des consignes orales. |
| 6 | Le théâtre d'ombres | Avec la lampe de poche et leurs mains, les joueurs projettent l'ombre d'un monstre sur un mur ou un garage. Photo de l'ombre la plus effrayante. |
| 7 | Le message à l'envers | Le lieu suivant est écrit en miroir ou lettres inversées, par exemple « ecalp al ». Les joueurs déchiffrent le mot avant d'avoir le point GPS suivant. |
| 8 | La danse des sorcières | L'équipe invente une danse de dix secondes autour d'un chaudron imaginaire, avec un balai ou une branche comme accessoire. Une courte vidéo sert de preuve. |